PRAKTYKA GRANIA WŚRÓD GRACZY 50+ W PERSPEKTYWIE ETNOGRAFII WIRTUALNEJ
Więcej
Ukryj
1 |
Uniwersytet Jagielloński, Wydział Filozofi czny, Instytut Socjologii |
Data publikacji: 30-09-2019
Studia Humanistyczne AGH 2019;18(3):103–119
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw
471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demografi czne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny,
w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografi i do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.