Reactive games jako przykład radykalnego zastosowania evocative narrative elements w grach cyfrowych: na przykładzie Dwarf Fortress i RimWorld
 
Więcej
Ukryj
1
Niezależny badacz, Polska
AUTOR DO KORESPONDENCJI
Miłosz Markocki   

Niezależny badacz, Niezależny badacz, Kosynierów Kościuszkowskich 5A/93, 87-100, Toruń, Polska
Data nadesłania: 25-10-2020
Data ostatniej rewizji: 24-01-2021
Data akceptacji: 25-01-2021
Data publikacji: 30-06-2021
 
Studia Humanistyczne AGH 2021;20(2):71–83
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
Obecnie istnieje wiele rodzajów gier cyfrowych. Podczas gdy część z nich koncentruje się na zaprezentowaniu nowych mechanik czy rodzajów gameplay, inne skupiają się na nowych możliwościach przedstawiania swoich historii. W celu kreowania nowych narracji część gier wykorzystuje environmental storytelling oraz evocative narrative elements do granic ich możliwości. Takie działanie buduje specyficzne doświadczenie emergent narrative dla graczy. Gracze nazywają tego typu gry “grami reakcyjnymi”. Są to gry cyfrowe, w których narracja gry i wydarzenia w świecie przedstawionym dzieją się bez konieczności ingerencji gracza. W konsekwecji gracze zazwyczaj reagują na wydarzenia oraz wyzwania, które niespodziewanie stawia przed nimi gra. W tym artykule zaprezentowane są dwa przykłady gier reakcyjnych – Dwarf Fortress i RimWorld – które tworzą dla graczy bardzo specyficzne doświadczenie gameplay dzięki wykorzystaniu do granic możliwości takich narzędzi jak environmental storytelling, evocative narrative elements oraz emergent narrative.
ISSN:2084-3364